剑网三 贴 剑网 3积极适应市场新趋势,开启全新探索之旅

2024-07-18 18:08:23发布    浏览170次    信息编号:79312

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剑网三 贴 剑网 3积极适应市场新趋势,开启全新探索之旅

介绍

任何对MMO领域有足够关注的人,都会知道这一两年来该品类悄然发生的变化:一方面,融合沙盒与MMO形态的新产品纷纷进入该领域。另一方面,几大国产MMO系列都采取了相对稳健的策略来应对新的市场趋势——基于丰富的产品积累,求新求变。同时积极适应时代发展带来的用户群体代际变化、用户口味与需求变化等环境变化。

后者的代表之一便是西山居的王牌《剑网3》,2021年7月初,西山居以怀旧风格为旗下新品《剑网3元气》举办了剑网3端游系列直面会,并公布了不删档测试日期、月卡付费模式、云游戏计划、非传统重制方式的内容等多方面消息,体现出《剑网3》这个12年黄金IP,面对整个行业升级和游戏市场环境剧变,勇于自我革新的坚定决心。

西山居CEO郭炜炜

此次直面会上,西山居CEO郭炜炜登台接受媒体专访,重点谈及《剑网3元气》对于怀旧风的思考与改变;《剑网3》整个IP及品牌的未来规划;以及对PC游戏市场的影响。书中解答了诸多关键问题,比如对整体环境的预判,以及西山居对于产业升级做出的调整与适应。当然,重点自然还是西山居如何借助《剑网3元气》实现改变市场环境与用户行为的目的。新品《剑网3元气》则有着截然不同的“怀旧”风,用出奇招。

以下是游戏联盟与多家媒体集体采访的记录:

都是怀旧,《剑网3元气》的坚持与改变

您觉得像《剑网3元气》这种老派武侠游戏在未来的市场上还会有一席之地吗?

郭炜炜:我一开始也问过自己这个问题。其实这个问题我们可以拆成两个部分,一个是表现风格,一个是玩法,包括游戏节奏等等。在和玩家的交流中,我们发现了很多有意思的东西。比如很多玩家喜欢之前的手绘风格。我们后来发现,整个市场上还没有一款3A的巨型世界游戏是手绘、中国风的,很多玩家都喜欢这个。

其次,因为剑网3一直是赛季模式,所以也是一款公平的游戏,鼓励玩家在竞技模式中出场,这也是玩家非常喜欢的部分。包括之前的一些技能系统,也更加符合原版即时RPG的玩法。这也是玩家想要的。为此,我们选取​​了《指尖江湖》和目前PC版的一些老策划、设计师一起合作。

我们测试之后发现玩家特别喜欢这个版本,比如攻防战部分玩家就表现出了很大的热情,所以这个市场比想象中的要大很多,之前预约过的用户数量在300多万,接近400万。匹配用户数据我们发现完全新用户比较少,剑网3运营十二年,数据库过亿,基于庞大的老玩家池子,我们的周边生态对用户的影响力很大,触达度也足够。这种情况下匹配之后我们发现预约的用户中,很多都是流失的老玩家。

您之前提到玩家在攻防战中表现出了极大的热情,但现在用户群体发生了变化,您认为玩家这种巨大而热情的投入会成为常态吗?

郭炜炜:这个是游戏机制激励的问题。12年期间我们做了很多调整,游戏刚上线的时候可以开屠杀,后来我们做了一些调整,比如唐朝监狱等等,规则一直都在调整,所以后来对整个江湖的管控比较严格。这是第一方面;第二方面就是我们的轻功系统,这个非常关键。1.0版本的轻功系统不支持玩家穿越整个地图,也就是说在街道上,马匹是很重要的一环。从明教版本的轻功2.0系统开始,玩家可以在空中滑翔,在即将落地的时候继续使用轻功来保存体力。这样玩家就可以很好的操作了。所以这次整个攻防系统完全没有遭遇战,A队到了A点就防守A点。以前游戏里打野的“热情”都是遭遇战来的。 其实所有游戏都有类似的情况,空中开发出来之后,地面上就没人了,也不会发生战斗,也就没有恩怨情仇的概念了。所以这是你答案最大的变化。

我们发现《剑网3元气》的部分剧情似乎添加了彩蛋,这背后是出于什么考虑?

郭炜炜:这个其实是一个很有意思的问题,我们之前也邀请过一些玩家进行测试。关于剧情,有玩家会疑惑为什么我不能通过一些努力去影响和改变它,因为剧情本身就有一些遗憾。《起源》本身就是一个平行世界,完全有可能在不同的时空出现分支路线,鉴于此,我们并没有对剧情进行大的改动,而是增加了很多后续的内容,比如在跳崖这样的剧情之后,就会出现一系列新的任务。未来我们也应该会朝着这个方向努力,让玩家的探索达到一定程度之后,可以改变历史或者剧情。《起源》可以理解为重新建立的起点和时间线,相比现在的版本会分支出两条时间线。

为了应对一些用户群体的变化,很多PC游戏都在向移动化方向发展,做一些跨平台的互操作,但是《剑网3》在这方面的推动并不是很积极,这是为什么呢?

郭炜炜:简单说就是“做不出来”(笑)。《剑网3》现在的情况大家都知道,因为是自研引擎,所以我们做了不少特效,如果玩家的电脑至少兼容680的话,用1070,大概三年前这还是中高端显卡的话,可以玩到比较高水平。而今天如果要全开顶级特效,在PC上可能跑不起来。性能提升了不少,但还是很难跑起来;第二是网络环境,虽然大多数情况下不会有问题,但是千人对千人的阵营战斗还是比较吃力的,这不是断网就能承受的。不过我们一直在优化这个问题,也取得了一些成效。

以上问题有办法解决,但容量问题无法解决。现在的版本是80G大小,用户在手机上装80G不现实。我们做了十二年的游戏世界太大了,我们要做出选择,而做出选择之后就会出现一些问题。比如端游玩家组队说去某个地图,但是手游玩家发现这个地图不存在,手游玩家想去下载,又回到容量问题。所以用常规的方式做手游是行不通的。

但我们并没有放弃,现在通过云游戏来解决这个问题。这次《起源》是多端全平台的,但用的方式是云版本,而不是常规的手游客户端。如果你有兴趣,你会发现,去年现在的版本就开放了云游戏测试。我们在测试怀旧服的时候,也一定程度上开放了它,这也是我们正在努力的方向之一。云游戏的解决方案比较简单,因为不存在容量问题,手机只是一个交互的播放器。

这次《起源》版本走的是怀旧路线,可能和其他一些老牌端游做怀旧服的想法不一样,有些游戏是过去重新推出的,但《起源》和之前的作品还是有不少区别的,我们怎么看待这个事情呢?

郭炜炜:从版本上来说,并不是历史切片,这也是我们区别于其他厂商的地方,我们从去年下半年就开始组建团队,到现在已经快一年了,所以《起源》从资源、玩法上都非常类似,是和之前完全不一样的一个版本。虽然很多人喜欢手绘风格,但是不太喜欢粗糙的手绘风格。鉴于此,我们在《起源》版本中对整个贴图进行了重新整修,整个资源包从人物到场景全部都重做了。

第二是玩法。就我刚才回答的第一个问题来说,玩家真正喜欢的时代是哪个?没有人能给出答案。因为剑网3跟很多其他游戏不一样,它的路径不一样,是慢慢建立起来的,不是刚出道就打到巅峰。所以我们面临的问题是,大家都想从头开始,但是我们要把历史时间线各个版本里的每个系统都抽出来,重新写一遍。再把它放到一个全新的版本里,这也是为什么我们需要花一些时间的原因。所以它跟其他怀旧游戏不一样,因为我们不是刚出道就打到巅峰,所以它经过了很多验证和改进。

这里有一个问题,我们在跟其他一些老牌的PC MMO制作人交流的时候,他们有一个观点,怀旧其实就好比初恋,但是当你真的把初恋放在面前的时候,过去的美好感觉就会和现实产生一些偏差,那么我们在这里该如何平衡、如何取舍呢?

郭炜炜:所以我们在做《起源》的时候非常用心。在之前的测试过程中,我们了解到了很多玩家的需求。比如有的玩家会对模型有所吐槽,他们喜欢手绘风格,但不代表现在可以接受之前的精度。第一是玩家喜欢之前的版本,但是没有青宫就活不下去,所以玩家可能喜欢之前的世界,但是需要后期的玩法和体验,也可能喜欢过去有挑战性的副本,但是不喜欢。我们在跟用户沟通的时候发现,用户喜欢慢节奏的日常。发现这些问题之后,我们会尝试一一解决。

《元气》很多东西都和以前不一样了,但是在付费模式上,我们还是选择了复古的按时付费方式,为什么会选择这个方式呢?

郭炜炜:有相同之处,也有不同之处。相同之处是我们还是收取月费,但不同之处是,以前玩家达到18级后不付费就玩不了,而现在达到18级后,不付费还是可以玩的。我们没有做到完全免费,因为如果完全免费,经济很容易崩盘。本质上,剑网3是一款超免费交易的游戏,它的交易是点对点的,没有任何费用。所以如果完全免费,工作室就零成本,游戏就玩不了了,这是为了保护游戏的长期生态。

但是我们也发现了一些问题,如果在18级的时候就要求玩家付费,那么部分玩家就会离开。而且如今主流的付费方式还是免费游戏。所以我们采取的方式也很简单,让玩家不付费也可以继续玩。不过付费之后可以解锁通行证之类的东西,获得更多的金币,也可以解锁交易权限,但是收益权限并没有解锁,玩家想要交易还是需要付费的。

IP与品牌,《剑网3》的未来规划

《剑网3》已经可以算是国民级IP了,对于这样的顶级IP,我们该如何更上一层楼呢?

郭炜炜:大家知道我们在做舞台剧,包括B站的新动画,还有小说、COS、插画等领域也在做。这方面现在不方便说太多,但很快就会有实体的上映和展示,涉及电影、电视剧、网剧、动画等多个领域,也会有主题线下乐园。

《剑网3》如今已经有十二年历史的品牌了,在品牌调性上我们有哪些新的沟通?

郭炜炜:这也是我们一直在思考的问题,包括《起源》的推出,我想得最多的就是《起源》是什么?《剑网3》现在的版本是什么?简单来说,第一,《剑网3》是一款绝对公平的端游,定位3A写实,注重沉浸感。当然这个基调只是针对游戏来说的,大家可以理解我们愿意在PC上做3A方向的产品,因为我们有自己研发的引擎,十多年来我们和引擎团队一起打造剑网3,这是我们不会放弃的优势,未来我们也会为自研引擎加入更多新的特效。”对于这个怀旧版本,我们讲的是手绘风格,低调,跨平台,激情,这些都是《起源》的基调。

随着整体环境的变化,西山居对于MMO方向的思考

从过去几年的财报来看,2017年以后,我们网游的同时在线人数和付费用户数都在慢慢下滑,但收入却在增长。那么,端游单用户付费增长到底是更明显还是手游?手游更明显?

郭炜炜:其实2018年、2019年用户数和付费数都在下降,疫情发生之后付费数和用户数都有所增加,2020年我们看到了很多的增长,包括PC游戏。结论:只要玩家在家,有时间,就会更愿意开PC游戏。所以我们分析了一下,如果一个玩家有多台游戏设备,他有两个小时的时间,他就会开主机,如果他有一个小时的时间,他可能会开主机,如果只有15分钟,那么玩家一个都不会开。所以不是说PC游戏有问题,而是因为现在生活节奏快,玩家没有像过去那样有那么多的时间可以掌控。

这几年各大公司对PC游戏的投入都不多了,都是以主机或者3A为主,我们为什么还继续做PC游戏呢?因为根据数据来看,PC游戏市场也在萎缩,包括你提到的《元气骑士》的用户也有很大一部分也退了。

郭炜炜:市场可能新增增长不多,但已有的用户群体还是一个很大的池子。据数据估算,今年整个中国游戏市场的规模是2000多亿,其中PC游戏占30%,大概是600亿的市场规模。当竞争少了,你反过来做,那么市场规模还是能让很多团队生存下来,发展起来的。

从另一个角度来说,游戏的未来其实已经不再以平台来划分了,都是移动端、PC端和主机端,对于大部分移动端游戏来说,突破PC端制作还是比较困难的,好在我们还是有这方面的能力的。

其实现在非MMO竞技玩法也有很多,比如PUBG,它的用户群体就非常庞大,我们会考虑基于《剑网3》这个IP做类似的游戏吗?

郭炜炜:我们从两个方面来看。第一,你提到的吃鸡玩法是MMO之外的一条独立增长线,但是我们对剑网3大世界的定义是,它更像是一个主题公园,我理想中的大世界不应该有核心玩法,因为有核心玩法就意味着你在筛选受众,比如说有PVE玩法的话PVP玩家就不会来玩了,所以真正的大世界游戏不应该有很强的核心玩法,玩家想玩什么不会被限制,只是时间投入的问题。我们不会把某些玩法看成不属于MMO或者RPG,而是看成是大世界里应该有的东西。我们一直很愿意做更多的事情。这方面比较成功的例子就是我们在2019年打造的家园系统,我们从家园系统后端看到的反馈是,有大量的人只玩家园,不玩其他的。玩MMO的玩家的用户行为,和其他MMO玩法几乎没有重叠。 这部分玩家的比例还是很大的,大概在10%左右。

这些是增量用户吗?

郭炜炜:这是一个渐进式的改变,所以很有意思。这给了我们很大的信心,一个大世界应该提供多样化的东西,而不是常规的PVP和PVE。

产业升级,西山居的探索月尝试

过去我们推广端游的时候,有很多从头部到C端到游戏媒体的“公海生态圈”。但随着行业的发展变化,这样的“公海生态圈”越来越少了。那么现在我们推广端游,去哪里找用户呢?

郭炜炜:这个问题问得好,也体现了我们的优势。大家都知道剑网3刚上线的时候非常困难,直到2013年“安史之乱”版本才有预算。在那个艰难的时候,我制定了一套零预算的玩法策略。

这个策略很简单,比如我个人微博账号很早就开始做一些营销工作,包括《剑网3》的整个微博矩阵,或者在哔哩哔哩的影响力等等,其实这些是我们整个营销体系的重要能力之一。长远来看,用户生态比花很多钱做营销更有意义,《剑网3》的很多套路和战术都是直接面对用户的,我们中间没有广告主的存在。第一,当然这并不是说我们不重视广告,或者没有这个意识,我们会去做,但是我们更注重最高用户生态的运营。至少我相信你看到一个广告,下载一个游戏,你的朋友推荐给你的概率,远小于你的朋友推荐给你的概率。

那么我们在运营用户生态方面重点做哪些事情呢?

郭炜炜:这里面有几个部分。我们2010年开始用微博,现在我们的官方微博和我的个人微博都非常火爆,我们发布一些新信息之后,会很快得到大量的关注。点击和转发;然后就是哔哩哔哩。我们在哔哩哔哩被称为“四大邪教”之一,根基很深。哔哩哔哩的用户都很喜欢在上面分享东西,所以在刚开始没有预算的时候,我们就利用各种资源,比如微博推广、论坛推广、官网推广,去跟很多同人,包括COS、作家、画师交换资源,建立非常好的周边生态。总之,PGC、UGC、PUGC都做得很好。而且通过这些东西,我们能够触达媒体。

从2013年开始我们就开始注重线下活动,你可以看到在各大漫画展上都有《剑网3》的COS。关于线下生态还有一点就是《剑网3》的女性用户非常多,我们发现女性用户非常喜欢线下活动,所以我们也喜欢做一些线下活动,这是我们独特的文化。如果你看我们在漫画展上的内容,其实关于游戏本身的内容很少,可能100%的面积里面有20%,50%-60%会给用户拍照,剩下的20%会给一些用户去卖自己的手工艺品。这就是我们的与众不同之处,如果我们做的话,很大一部分可能就是游戏试玩之类的。

《元气》未来内容发展规划的方向和节奏是怎样的?

郭炜炜:我们刚才谈到了“副本”的问题,就是玩家想要以前副本的挑战,但又想要更快的节奏。基于此,我们认为玩家想要更自由地掌控自己的游戏时间,但对内容的要求更高。所以我们的决定是《元气》比现在的版本更让用户自由地管理自己的时间,也就是说日常生活不会被锁定太多,而是更加开放,或者换句话说,我们以周为单位让用户自己管理时间,然后获得相应的奖励。

您刚才提到多终端是未来的趋势,包括元气也会做云计算。那么从技术上来说,云游戏技术需要对接哪些跨终端的产品?用户的反馈怎么样?

郭炜炜:如果是移动端的话,因为移动端的云游戏把所有的计算、存储都放在了服务器上,客户端不需要更新,只要有网络,视频就可以播放。第一个前提是网络条件要充足。但是如果这个在中国这种网络基础设施非常好的市场不行的话,那么在世界任何地方可能都行不通。所以这个我一点概念都没有。我们对这个项目在中国的落地和未来很有信心,虽然现在还有一些问题没有解决。第二个问题是把服务器放到机房是需要花钱的,这里面包括服务器本身的购买成本,机房的宽带,还有用电,这些成本是比较贵的,那么这些成本谁来承担呢?

从积极的角度看这个问题,剑网3做了很多年,是一个长期的游戏,只要我们不以盈利为目的,这个是可以做到的。当然还有其他的问题,比如用户集中度,在凌晨3点到9点这个用户相对较少的时段,一直租用服务器也是会产生成本的,所以如何降低成本也是一个现实的问题。云游戏的态度是积极的。

从西山居整体来看,在游戏的产业化方面有没有做出相应的尝试?

郭炜炜:就整个西山居来说,我们有不同的K线。一个是《剑网3》系列,包括《元气》;一个是经典剑侠系列,包括所有《剑侠情缘》手游和老端游。第一个是第二系列,是两个完全独立的团队;第三个是二次元系列;第四个是科幻机甲题材;第五个是中轻休闲;最后一个是沙盒。整个西山居的游戏布局就分布在这六条线上。

我们把产业化程度分为三个层次,第一个层次是公司层面,我们在每个赛道都有独特的技术专长需要攻克,一个技术可能在多个赛道是通用的,所以我们通过中间平台来进行技术移植。

比如我们经常说的剑网3里面的服装面料软体,适用于前面说的一二线,但是不适用于科幻机甲线,技术基本不能复用,但是科幻机甲领域的一些技术突破,可以复用到其他领域,总之我们利用中台把技术转移到其他有需要的部门,有些项目是在一些技术点上进行突破。

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