辐射4重度改装分享:装备替换原则及操作教程(无皮甲代码)

2026-02-02 20:05:40发布    浏览9次    信息编号:127253

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辐射4重度改装分享:装备替换原则及操作教程(无皮甲代码)

然而呢,除了增添之外,还准许这些衣物能够相互搭配穿着这一情况可以添加,那么,分享我的版本存在什么问题吗?(只是我的那个版本属于英文版而已)

在我的版本当中,对原始游戏的装备进行了诸多替换,像是 的所有内容都转变为 Nexus 上他人制作的各类迷彩军服, 所穿着的也基本都已更换,就连 和 BOS 都具备特别的阵营装备,这算得上是重度改装。更为关键的是,我所使用的资源皆是他人分享的成果,我因没有著作权所以无法进行分享。

于是乎,在下仅能够将原则传授予诸位,使得诸位自行去施行。当然咯,武器、装甲、动力装甲、Vault - Tec这些未被变动的装备命名条目,在下拥有著作权可供分享,然而与那一堆没有标签的衣物放置于一块,实际上不见得会便利多少,故而只能放弃。

操作教程

第一张图看Vault-Tec 的装备

处在画面左半边位置的,是 esm / esp 档案树状图。最初,一切皆以 .esm 为起始点,原始游戏的全部资料都存于其中,该档案是经过防止被改写处理的,大家无需担忧会对游戏原始资料造成改动。所有 MOD 都是在 .esm 之后,通过采取覆盖重写的方式来改变游戏相关内容的,故而当你将不需要的 MOD 移除时,游戏本体并不会受到影响。

位于左边部分的 Rule 里的这几个项目,是我从.esm 里寻觅到的需要进行更改的条目,把它们通过右键操作复制到新的 esp 档案里(以我的例子来说,就是画面里的.esp)。在我自行复制进来的这些条目中做事先的修改,当读取游戏的时候就会去覆盖原本.esm 的内容。

制作这个是最简便的,不存在什么要用心思去烦恼的条件。只要原版拥有的全部都添加上Vault-Tec标签。看到我的那条直栏,我仅仅是把Vault-Tec的标签放置在原始分类原则之上罢了,也就是给自动命名系统增添一个栏位。

实际操作办法是,把画面朝着下方拉动,直至到达空白的栏目处,按照上面呈现的方式,输入标签的名字,以及附加该标签所需要的条件,也就是关键字,随后,将整个栏位不间断地向上移动,一直到置顶的位置。(在标头当前显示为 的地方,按下右键,选择 move up)

第二张图看,一般枪械的命名方式

在看画面右半边呈现的内容里头,能够发觉原始处于.esm 之中,其命名的首个项目是传说装备效果,因而自动命名系统始终会首个展示传说效果,然而我的目标乃是添加一个武器种类的标签,使得所有同类武器都排列在一处。

所以,把画面拉到下面空白之处,按照你期望的分类方法,去创造不一样的类别。

但分类是个见仁见智的问题。

可能存在有人喜好不进行太过细致的区分,将步枪归为一类,把手枪归为一类,把重型装备归为一类,如此这般能够依据专长来进行选择,而且标签也较为简洁。

不过呢,存在这样一部分人,他们或许会认为,应当依照动能武器、能量武器以及爆炸武器的途径去进行划分。

有人或许会认为,仅仅是划分成眼下这几大类,然而呢,全部的武器居然依旧是杂乱地掺和在这几大类当中,如此一来,反倒愈发令人犯难了。

我把自身经验分享给各位,我从前是依照上述第一种方式来分的,然而碰到那些既能改装成手枪,又能改装成步枪的物品,就会极其火大,铁管枪、雷射枪、电浆枪,遍布在任何能想到的地点,所以最终我规规矩矩把各类武器分别进行分类。制作这个版本时一时心软,将三种铁管武器统统称作PIPE,说实话其实也存在同样的问题,致使我如今很惧怕整理到PIPE这一区。下次我修改时能够确定必定会改掉这个地方。

不管你的想法究竟是以何种形式存在,你都得去寻觅与之对应的关键字。在这个时候呢,可以前往.esm的对应类别下面进行查找 ,针对每件武器往下逐一查看 ,这么做之后就能快速发觉实际上并没有多大难度。就仿佛图示里的电浆武器、雷射武器 ,在原始资料当中已然存在专门设定的关键字 ,所以接下来需要做的便是把这个关键字所对应的编号输入到你刚刚取好名字的标签的条件栏里。

对于那些想要进行粗分,或者甚至是设置多个标签,比如飞弹发射器既是重型武器,又是爆裂物的人来说呢?同一个区块能够设置的只能是同级别的标签,也就是说这是单选题,依据排列顺位的先后对此加以决定。要是重型武器和爆裂物处于同一个级别,且重型武器的顺序在爆裂物之前,那么该物品仅仅会被添加上重型武器的标签。要是需要多层标签,那就得另外开启一道筛选的级别。

可以去参考此外的关键字,拿‘具有手枪握把’当作分野方式,或者以‘具有步枪枪托’当成划分依据,这便是概略分类的办法。

近战武器

相比枪械那可是容易太多了。要是上面掌握了枪械命名的做法,估计差不多就全都学会了。对于近战武器,我所挑选的关键字就只是1H、2H以及此外的三种罢了。

装甲的分类方式

原始游戏里,这个地方最让人厌烦,装甲从名称上常常难以判断是轻中重甲,缘由在于装甲的材质或者模组,我改了很久,记不清是哪一个了,并且轻中重甲属于同一级别的分类条件。还记得上面提到的话,同一级别的分类是单选题,只会选择顺位高的。这便是轻中重甲常被吃掉的缘由。

对于要解决的这个问题,我觉得你们应该是已经清楚知道该采取怎样的做法了,那就是自行重新打造一个关于轻中重区分的分类栏目,并且在原始资料当中将轻中重分类的那些项目去除掉,以此来避免出现重复的情况。

基本原则是这样的,然而我个人存在一点额外的想法,与其在每一个装备当中都呈现是light或是heavy XX armor这样的表述,倒不如将轻中重简化为L/M/H这一个字,直接放置在标签里面。第二点,如果所有的装甲都依据轻中重级别来进行分类的话,各种各样不同的护甲就会被排列在一起,像是重战甲、重金属甲、重皮甲,接着才是中战甲、中金属甲、中皮甲等等。所以基于实用目的,我觉得同类的装甲应当是第一顺位,级别才是第二顺位,故此我有两个要素需要去做。

请瞧一瞧第一张图片,也就是那上面的图,我所设定的第一个筛选条件是装甲类型,并且标签符号仅仅只有前半段的“。”。

第二张图,也就是下图,能看到另一半,我是留到装甲级别,其中关键字是 /B/C 的地方,才去补上句号。

”。

会不会有人想到了关于那头盔该如何去处理的这个情形呢?当提到某个头盔若不存在size这一种关键字的时候,这是不是这头盔只剩下一半的标签了呢?不用为此而担忧,因为这个头盔其实是有属于它自己头盔的关键字的,只要可以给它补充上一个Helm ,那么就没问题了。

以标签结尾来进行命名就行,况且我极其懒,懒到不想去设置双重条件,比如:既是头盔又是金属甲得出金属头盔,还要给它一个格外酷的专属名称,我凭借这种类似偷吃步的简单方式轻轻松松用几项设定就达成了所有变体的命名。

动力装甲

接下来再去瞧一瞧动力装甲那一部分,头一栏所给到的是那种既有着 PA 标志,同时又具备 T - XX / X - 01 的型号,于进行整理期间能够一下子就看得清清楚楚,在这之后便是传说效果。这些情况全部都跟前面所讲述的是一模一样的。

但第二张图开始头痛了。怎么有这么多看起来很危险的顏色呢?

这指示着资料遭受了后续esp的覆盖重写,被改动于红区的资料不会被读取进入游戏当中。通常需要开启来进行调整的便是这些存在冲突的部分。然而此处的冲突乃是我特意留存的。

简单解释一下:

.esp这个档案,是我个人专用的,是从刚开始玩就不断自行修改的个人化游戏标准,其中包含别人很好的MOD,我决定要一直用下去,为了节省空间,就把它吃进来的档案。简单来说,以我的游戏环境来说,其重要性就像是第二个.esm。

为何我会任由这个档案之中的资料,经由低顺位的MOD加以覆写?此乃由于正要去覆写这一部分档案时,其名称能够在上方被看到。该名称即为All Skin Pack,它是一个综合了有着三四种样式动力装甲迷彩涂装的MOD。在此MOD里,我又另外增添了五六种原本在Nexus之上为能分享出去特意制作的取代版涂装,还将它们独立起来。因此这个MOD可是把现如今我主要正在运用的所有动力装甲的涂装,均全包拢在其中咧。

我期望给各类新增的涂装赋予独特的名字用以区分,然而这些涂装的条目并不在我的.esp里,而是在涂装包之中,要是由.esp来命名,我的.esp反倒得将涂装包认作才能读取其里面的条目,这彻底颠倒了它们的地位。所以在这里关于动力装甲的部分我让涂装包来决定,让它去为自己里面包含的各类涂装命名。倘若有一天,我打算移除这个涂装包改做别的,我的.esp也不会受到丝毫影响。

简要来讲,档案之中存在冲突并非必然就是不好的事,而是得去处理你想要同时留存的两项功能里的冲突,如此才能够使它们同时展现出来。在我所举的这个例子当中,并不需要两者同时现身,而是在启动涂装包的情形下就依据涂装包来进行命名,要是没有涂装包的话才依照.esp来命名。

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