北京高温难耐,推箱子成新宠,你玩过吗?
2025-08-26 18:02:42发布 浏览9次 信息编号:116161
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北京高温难耐,推箱子成新宠,你玩过吗?
引子
清晨醒来查了气温,北京今日高达三十七度,连开窗透气都变得十分艰难,因此我转而启动了 Steam,指望电脑的散热机能带来些许凉爽。
最近我沉迷于搬运箱子游戏,每天总要玩玩才觉得痛快,这个新养成的心爱之物,是在北京一两个月前气温冲破三十度的时候萌发的。许多人认为搬运箱子挺乏味,偶尔还会令人心烦意乱,特别是当你绞尽脑汁却把自己困在死胡同里的情形。
个人兴趣千差万别,爱憎本就十分普遍,倘若留意每周五播出的《歌手 2024》舞台积分排行,便不难体会这个道理。
对于解谜迷来说,推箱子算是一种情形复杂的游戏,里面藏着不少豁然开朗的瞬间,出色的推箱子作品总会竭力让你感受到愉悦的快感。我最近玩得停不下来的推箱子游戏是《推管天堂》:玩家要扮演下水道维修工,为海岛上的城镇解决排水问题。
《推管天堂》里,你的任务是把水管推到正确的位置
创造尤里卡时刻的方式
我之前谈到了尤里卡时刻,这个词在解谜游戏界很常见,无论是传统解谜还是电子解谜游戏,人们常用它形容那种令人欣喜的豁然开朗的感觉。它的来源有一个传说:国王委托阿基米德鉴定皇冠是否掺假,阿基米德在洗澡时忽然想到,可以通过溢出水的体积来判断,于是激动地喊了一声:“尤里卡!”那个瞬间象征着揭示内在联系的时刻,往往使人感到愉悦。倘若一个发现并未揭开未知之谜,那么它就与那种特殊感受关联不大。
《推管天堂》初始阶段布局清晰。查看图谱,图谱呈现六种色彩各异的板块,使用者便明白每块板块或许会增添新的功能单元,换言之,新的运作方式。起初,参与者仅需在平坦处推动管道;随后,系统加入了 Z 形管道和多层高度的地基;紧接着,又出现了可调节方向的机关和地面下陷的构造;最终阶段则是测试管道粘附性能的挑战。各个区域汇集了多种不同主题的变体谜题,完成首个海岛挑战后,玩家会进入一个包含复合类型谜题的新区域。
地图分成六种颜色的区域,代表不同的系统组件
不少游戏爱好者或许会将游戏初期,把水管摆成垂直形态、开发 Z 轴空间的领悟,称作一个顿悟瞬间。而让我获得深刻认知的时刻是:懂得以退为进是达成目的的一种途径。
水管可以被推成竖直状态,拓展 Z 轴空间
解谜时,我通常先从当前局面倒推,当某条路线走不通,就换另一条尝试,如果找不到直接从开头到结尾的路径,我会设定一个或两个最有可能的过渡点——这个过渡点到终点有明确路径可循——这样任务就变成寻找从开头到过渡点的路线。
这种方式看似效率很高,确实让我攻克了许多难题,但其中存在疑问,究竟是什么问题呢?
人们在达成某个目的时,总希望每前进一步都更接近最终目标,这种想法是积极的。积极的心态本身没有毛病,好比乘坐高铁从北京到南京,走京沪线是最短的路线,通常不会先去西安,再从西安去南京,即便这三地在地图上构成等边三角形,但经济上可能承受不起。
与此相对,绕弯的思维方式是一种遭遇阻碍的思维方式,它牵涉到一时偏离目标的失落感。令人担忧的是,谜题的制作者清楚这个情况,他们会刻意拦截顺向推理的路线,譬如,高明的制作者会让顺向推理看似能够达成目的,但在进程里埋设一个难以“战胜”的暗藏障碍。诸如《推管天堂》的某个阶段,就令我遭遇了此类困境。
关卡
我认定 Z 型水管肯定要穿过中间的旋转部件,由此设想了一个中间情形,从该情形到最终情形有畅通的路径。确实,眼下只需寻到另一条路径即可,这符合我的习惯。然而,经过一个小时的持续推动 Z 型水管后,我不得不承认,那块 4 X 2 的巨石必定会阻碍前进的道路。
我又联想到北京前往南京的行程,是否存在比四小时二十九分、四百四十五元的高速列车更划算的途径?倘若选择航空出行呢?直达班机根本无需考虑,即便是折扣票价,价格也略高于此。不过我偶然发现一张石家庄飞往南京的二百六十元机票,与此同时,从北京到石家庄的最快高铁车票只需一百零二元。
迂回思维的伟大胜利!
世上若有人做出这种决定,真可算作非同常人,毕竟还有一条铁律在背后作祟:光阴即是财富。
这种想法的转变给了我新的思路,要是 Z 型水管并非由部件带动,而是通过放置在其它管道上整体位移呢?将它们叠放在一起虽然存在操作上的困难,但或许可以利用左侧的转动机关来实现。我尝试着把 Z 型管道安放在 L 型管道之上,反复试验后却未能发现这对最终效果有任何积极影响。
利用左侧旋转装置可以实现水管间的叠放
我于是发现了先前挡住我前进的那块石头,要是 Z 型水管能够跨过石块呢?限制条件表明,水管被推到石头上之后,下方的部分就不再承担支撑作用,反而变成了阻碍 Z 型水管移动的障碍物。就在这时,头顶的灯泡突然亮了,难题一下子得到了解决。通过迂回的思路寻求转机时,起初的堆叠动作让形势看起来更加错综,原本两个可动的变量被压缩为仅剩一个,这恰恰是打破僵局的重要契机,而且过程当中,一个全新的顿悟时刻降临了,障碍物偶尔也能化作进步的垫脚石。
原先阻碍玩家的石块反而成为提供帮助的工具
轻松的叙事环境
《推管天堂》构建了一个极为朴素的生活场景,玩家仅需扮演一名管道维修人员,其任务仅限于排除堵塞的排水管,不会偶然卷入重大案件,也不会遭遇外星生物的侵袭。这种以厨房水槽( Sink)为题材的创作,过去常被视为缺乏趣味且无实质内涵,然而在某些情境下,日常生活的零碎片段却能以诙谐手法触动人心,引发共鸣。若不沉溺于突破界限,不沉溺于寻求代入感,那么这种类型肯定有展现价值。谁不喜好处理管道问题呢?
以前我玩过另一款同类型的游戏《怪兽远征》,在那款游戏中,玩家需要扮演一名怪兽学生,前往海岛进行休憩,并且要利用树干,在不同的岛屿之间构建通道。这是一款充满惊喜瞬间和需要运用思维的非线性搬运游戏,关于这些内容就不详细说明了,如果感兴趣的话,可以亲自去尝试一下。
颇为奇特的是,众多海岛上都设有展示台,通常只摆放一件物件,并配有段诙谐的注解。坦白讲,其中很多内容我难以领会,不过也有部分颇为有趣。我认为将电视控制器比作法杖颇为贴切,它能够操控节目的播放或停止,这很传神。然而,另一方面,我完全不明白为何要把奶酪三明治陈列其中,食用这种东西岂不是会让人窒息?
《怪兽远征》里,玩家的任务是推动树干在不同海岛间建起桥梁
或许因为地域风俗不同才会这样,我在考虑,是否可以打造一个契合本土环境的版本,例如各个陈列单元都展示些冷幽默段子,就拿一个来说,打哪个地域的电话总是无人应答?(答案在文末)
应该把冷笑话的回应也设置在同一个地点,作为解开谜题的酬劳。倘若把谜题和答案分别布置在各个岛屿上,偏好跳跃式体验的参与者可能会感到困惑,特别是当谜底揭晓时,他们很可能会在论坛上抱怨:“设计者是不是自认为很有趣?感觉就像手机没信号了。”
还有一款颇具玩趣的游戏名为《食人女孩》,属于带有鲜明塞尔达风格元素的解谜之作,同时也是一项搬运类游戏。与前面提及的两款作品相比,它或许更为纯粹,毕竟游戏中需要移动的物件,其形态至少更接近标准箱体。在《食人女孩》这款游戏中,玩家将化身为岛上的头儿,与一只会飞的狐狸伙伴一同展开海岛求生之旅。
这部作品的情节跟厨房水槽式的故事截然不同,里面充斥着各式怪物和险象环生的情况。尽管后来明白这些地牢其实是岛上唯一商店老板为了排遣寂寞而建造的,但主角机智诙谐的言辞让整个叙事过程变得轻松有趣。每次开启宝箱或者与店主交谈时,都能感受到她的幽默感,最突出的表现就是,无论怪物多么故作威风,她都会挂着笑容回应:“好的”。在当下这个时代,没回复“1”,已经是很尊重人的表现了。
《食人女孩》里,主人公标志性的口头禅:Okay
结束语
近些年夏天气温常常达到三十五度以上,这种炎热的气候里,待在室内,玩会儿搬运游戏,实在是一种享受。假如还能因为酷暑放假,那真是喜上加喜。我感受不到这种愉悦,因为最近向管理部门试探过。
茶水室的冰柜里存放着冷饮,她脸上挂着笑容,却没说出我盼望的那句"好的"。
好的,一根冰棍两块钱,算是高温的补偿了。当我从冰箱里取出抽屉,拿到冰棍时,突然明白自己需要完成一个任务——再把抽屉放回去,这种感觉好像在哪里见过。我觉得一个重要的发现就藏在里面,为了找到它,我需要反复尝试。
刚才差点没想起来说之前那个冷笑话的谜底。说真的,我后来才想起来,这段内容其实是编辑的时候补上去的。那个答案就是宁波,因为您拨打(宁波)的号码时,接电话的人正好不在。
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