如何将2D场景转化为3D模型:详细步骤与技巧指南
2024-12-19 08:18:45发布 浏览21次 信息编号:103781
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本剧共有13个场景。我们淘汰了一些高度相似的和一些我们不喜欢的,最后留下了9组。如下:
此时我们需要做出选择。我们可以完全按照2D场景进行3D操作,也可以自由混合组合进行二次创作。没关系。我的选择是按原样设计角色的身体和场景,并自由组合头像。
我们先做身体部分,选择第一个场景导入c4d作为背景。通过分析可以看出,一个上半身只需要一个胶囊和两个圆柱体,形状如下:
无需将其转换为可编辑对象。分段数量可以更多(超过64个分段,不用害怕,分段计算机可以处理这个),然后在两个圆柱体上添加“弯曲”变形器,以创建手臂弯曲效果。 。
然后创建“ ”和“ Mesh”父对象(两者只能一起工作),将上面创建的手臂上半身拖入其中,设置体素大小为1或2,添加一个“SDF”平滑”来平滑它。具体结构参数如下:
这样就不需要建模,不需要布线,一个过渡平滑的车身就出来了。然后用同样的方法用1个立方体+4个胶囊制作手掌。这里的体素大小和“SDF 平滑”强度可以稍微减小,以避免手指形状完全混合在一起。突然间我有了一双双手。
同样,用最基本的环形圆柱齿轮来完成装饰元素,基础就完成了,宾果!
用同样的方法建立其他的基础。矩形、胶囊、圆柱体都可以灵活运用,不用死板。
然后开始创建头部形状。因为它是一个相对抽象的场景,所以它可以是特定性别的,也可以是不特定性别的。我的计划是用“立方体”(添加“斜角”变形器)为男性角色建立基础,为“胶囊”基础为女性角色建立基础。然后添加耳朵和鼻子等元素。
头发是最难的部分。我们首先添加三个球体(后脑勺的球体看不见),使头发变大。
将头发部分(三个球体)分组,然后制作整个细分网格的副本,将头发的一个副本更改为“减去”,将另一个副本更改为“相交”,然后添加一个马尾辫元素(球形)。发型就出来了。
为什么不直接用第一组头像来分解步骤呢?因为卷发效果是用球体克隆的,所以会有点麻烦,而且可能会让人望而却步。用上面最简单的方法,你还可以把头发打造成多种款式,比如单/双马尾、高/低马尾、刘海……多种变化。
我们批量创建9个头像后,我们就可以根据自己的感受来搭配了。
为了减少软件计算时间,我们可以将刚才的体网格备份后重新拓扑。 R26版本附带“重建网格”工具。在以前的版本中,您可以使用名为“Quad”的插件。
组合完成后,就是简单的着色和渲染的事情了。因为我们的原则就是简单有效,所以我们不用考虑配色之类的事情。只用一种主色,蓝色或者黄色都可以,只要看起来舒服、明亮,点亮就可以了。
经过简单的上色,也算是完成了,但其实你还是会觉得有点单调。更简单的方法是做一些改变,在衣领、袖口、口袋处添加一些细节。
最后我们看一下2D图片和3D图片的对比:
就是这样,欢迎讨论。
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